用 Claude Code + huashu 自動生成 AI 簡報 PPT|附 remotion vs HyperFrames 比較
安装 huashu skills
$ npx skills add alchaincyf/huashu-design
安装完的skill如下

切換到 cc 后讀取 .agent,嘗試生成
$ 做一份 AI 心理學的演講 PPT,推薦 3 個風格方向讓我選
下面是讓我選擇風格
urscos Tech.
$ npx skills add alchaincyf/huashu-design

$ 做一份 AI 心理學的演講 PPT,推薦 3 個風格方向讓我選
下面是讓我選擇風格
彩票開到現在,將近 1900 期、總共開出 11400 顆主號碼球。如果機器是公平的,理論上 1-38 號每個號碼應該出現約 300 次 左右。
如果某個號碼出現了 335 次(比期望多 35 次),這算正常的隨機波動,還是機器有問題?
憑直覺很難判斷。30 次差距聽起來不少,但攤在 1900 期裡又似乎還好。
這正是 Chi² 適合度檢定 要解決的問題:它把「直覺判斷」變成「可量化的 p-value」。
本文以一個中型 Unity 單機遊戲專案為基礎,探討在程式碼總量逼近百萬 token 的情境下,
如何透過設計專案專屬的 Claude Code Skills,有效降低 token 消耗並提升查詢效率。
從 token 總量與增長趨勢來看,本次 session 並無明顯異常。


把 Meta 的影片分割模型接上透視投影,讓每個球員的移動路徑自動投影到俯視球場圖上。
看 NBA 直播的時候,鏡頭永遠跟著球跑,球員散落在整個半場各個角落。教練要分析戰術,往往得一格一格回放,還要手動標記位置,耗時又費力。
如果能讓 AI 自動追蹤每個球員、即時畫出他們在球場上的移動軌跡,這件事就有趣多了。
這篇文章記錄的是一個週末實驗:用 Meta 的 SAM3(SAM2.1)對 NBA 影片做球員分割,再透過 Homography 透視投影,把每個球員的腳底位置換算成俯視球場座標。最終輸出兩支影片——一支是疊加彩色 mask 的原始視角,另一支是即時更新軌跡的俯視鳥瞰圖。

Anthropic 上週宣布,6/15 起訂閱額度一分為二。
這對 AFK 工作流和 harness engineering 來說是一記重拳,但同時也是重新審視自己 agent infra 的好時機。
