1. 丟10次骰子,恰好出現2次1點的概率

這是標準的二項分布問題,每次擲骰子出現1點的概率 p = 1/6。

公式:

$$$
P(X=2)= C(10,2) \times (1/6)^2 \times (5/6)^8
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計算:

  • C(10,2) = 45
  • (1/6)² = 1/36
  • (5/6)⁸ ≈ 0.23257

P(X=2) = 45 × (1/36) × 0.23257 ≈ 0.2907(約29.07%)


2. 丟10次骰子,連續出現2次1點的概率

這裡的「連續出現2次」跟第1題不同,指的是在10次裡至少有一次「連續兩次都擲出1點」(例如第3、4次都是1,或第7、8次都是1),跟總共出現幾次1點無關。

這種「至少出現一次連續兩次成功」的題目,直接算很麻煩,通常用反面思路:先算「完全沒有連續兩次1點」的概率,再用1減去它。

遞迴公式(設 p=1/6為出1點, q=5/6為不出1點):

設 g(n) 為 n 次中「沒有出現連續兩次1點」的概率:

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g(n)= q \cdot g(n-1) + pq \cdot g(n-2)
$$$

初始值:g(0)=1, g(1)=1

逐步遞迴到 n=10,可得:

$g(10)≈\approx 0.7988$

所以:

$P(至少一次連續2次1點)= 1 - g(10) \approx \mathbf{0.2012(約20.12\%)}$


3. 攻擊15次,命中率80%,連續出現2次miss的概率

這題結構跟第2題完全一樣,只是把「1點」換成「miss」。

  • miss率 p = 1 - 80% = 0.2
  • hit率 q = 0.8
  • n = 15

用同樣的遞迴公式:

$$
g(n)=q \cdot g(n-1) + pq \cdot g(n-2), \quad g(0)=g(1)=1
$$

逐步算到 n=15:

n g(n)
5 0.8653
10 0.7267
15 0.6103

g(15) ≈ 0.6103(15次攻擊中完全沒有連續兩次miss的概率)

所以:

P(至少一次連續2次miss)=1−0.6103≈0.3897(約38.97%)P(\text{至少一次連續2次miss}) = 1 - 0.6103 \approx \mathbf{0.3897(約38.97\%)}P(至少一次連續2次miss)=1−0.6103≈0.3897(約38.97%)


小結

題目 概率
1. 10次中恰好2次1點 ≈ 29.07%
2. 10次中至少一次連續2次1點 ≈ 20.12%
3. 15次攻擊中至少一次連續2次miss ≈ 38.97%

補充說明:第2、3題若你想問的是「恰好出現一次長度為2的連續miss(不多不少)」,那答案會不同、且更複雜(需要排除連續3次以上miss的情況)。如果你的原意其實是這種更精確的情境(例如遊戲設計中想知道「玩家連續兩次不中」這個特定事件觸發的概率),可以告訴我,我可以幫你精算這個變體。

如何讓模型能呼叫外部工具,並親手實作「模型選工具 → 執行 → 回輸 → 答覆」的完整迴圈 核心原則
Tool Calling 是 Agent 的底層——Agent 不過是「會自己決定何時呼叫哪個工具的迴圈」

模型本身只會產生文字,不會真的算數、查資料、打 API。Tool Calling 的機制是:

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1. 把工具的 JSON Schema 連同問題一起送給模型
2. 模型回答「我要呼叫 calculator,參數 {expression:'...'}」
3. 而程式(不是模型)真的去執行該函式
4. 再把執行結果回輸給模型
5. 模型用結果產出最終自然語言答覆

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之前一直以爲游戲在A熒幕啓動是無法獲取熒幕B的解析度清單,特地問了claude,發現跟認知有所差異,特地備注處理方式,下面是claude給的答復。


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「以前拿不到」的印象是對的

Screen.resolutions 概念上一直是回傳「視窗當前所在螢幕」的清單,但舊版 Unity(約 2019/2021 以前)有快取/刷新的 bug,跨螢幕後常常只回主螢幕的清單、或根本不更新。多螢幕支援在 Unity 2021~6 大幅改善,現在把視窗拖到 B 就會回 B 的清單。所以你「以前拿不到 → 現在拿得到」的記憶落差,是真實的版本行為變化。

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