之前一直以爲游戲在A熒幕啓動是無法獲取熒幕B的解析度清單,特地問了claude,發現跟認知有所差異,特地備注處理方式,下面是claude給的答復。


54658-do1oc6jberk.png

「以前拿不到」的印象是對的

Screen.resolutions 概念上一直是回傳「視窗當前所在螢幕」的清單,但舊版 Unity(約 2019/2021 以前)有快取/刷新的 bug,跨螢幕後常常只回主螢幕的清單、或根本不更新。多螢幕支援在 Unity 2021~6 大幅改善,現在把視窗拖到 B 就會回 B 的清單。所以你「以前拿不到 → 現在拿得到」的記憶落差,是真實的版本行為變化。

- 閱讀剩餘部分 -

$|\phi_0\rangle$ 是什麼?

$|\phi_0\rangle$ 讀作「ket phi zero」,中文可以念成「右括號 phi 零」。

它代表一個量子狀態,也可以把它暫時理解成一個向量。

例如普通二維向量可以寫成:

$$
|\phi_0\rangle= \begin{pmatrix} 1\\ 0 \end{pmatrix}, \qquad |\phi_1\rangle= \begin{pmatrix} 0\\ 1 \end{pmatrix}
$$

- 閱讀剩餘部分 -

目前常規的PC游戲顯示模式有幾種模式如下,

一、視窗模式(FullScreenMode.Windowed)

二、獨占模式(FullScreenMode.ExclusiveFullScreen)

FPS游戲多數使用獨占模式,也是最早的全屏幕模式,性能較好,但使用 Alt+Tab時切換會出現閃頻

三、無邊框模式 (FullScreenMode.FullScreenWindow)

目前游戲多數使用這個模式,開啓後切換不會出現閃屏

- 閱讀剩餘部分 -

延續上一篇的話題,關於 λ 的修正計算,如何更準確的預估或是計算出 λ 呢?

理論上 λ 應由「外部基準」決定,以下是三條可行的校準路徑:

PATH 1:對照官方建照數據

最直接的方法——以政府公布的「年度核發建照數」作為 ground truth,反推 λ:

λ* = log(N_t/N_0 / G_real) / log(C_t/C_0)

其中 G_real 為官方建照累計增長率。台中建管處(CPA)有公開資料,可據此反算出城市特定的 λ 值。

PATH 2:跨城市穩定性檢驗

若同一個 λ 值應用於台北、高雄、台中均能與官方數據對齊,則可視其為 OSM 系統性偏差的穩健估計,與個別城市無關。

- 閱讀剩餘部分 -