在戰棋戰鬥場景裡,移動格網(MoveGrid)由大量 Sprite 組成,每個格子背後可能有 back、deco、sr 等多個 SpriteRenderer。這次做了一個 bake 功能,把這些 Sprite 靜態合併成單一 mesh,結果出現了一個值得記錄的反直覺現象。

數據對照

指標 bake-off bake-on 差異
CPU main 25.1ms 11.1ms −14ms
FPS 39.8 90.1 2.3×
Batches 106 22 −84
Render thread 4.9ms 4.6ms 幾乎不變
SetPass calls 67 67 不變

bake-off
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——從神經機制到可訓練性,以及一個更深的問題


你有沒有這種經驗:明明沒做什麼重體力活,只是在幾件事之間跳來跳去,一天下來卻累得像被榨乾?

這不是你的錯覺,也不是你意志力不夠。背後有一套很具體的神經機制在運作。

不過,在解釋「為什麼累」之前,我想先說一件事:關於注意力切換,網路上流傳的說法說對了一半——但說錯的那一半,才是更關鍵的部分。


切換確實有成本,但成本不是固定的

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把 Meta 的影片分割模型接上透視投影,讓每個球員的移動路徑自動投影到俯視球場圖上。


前言

看 NBA 直播的時候,鏡頭永遠跟著球跑,球員散落在整個半場各個角落。教練要分析戰術,往往得一格一格回放,還要手動標記位置,耗時又費力。

如果能讓 AI 自動追蹤每個球員、即時畫出他們在球場上的移動軌跡,這件事就有趣多了。

這篇文章記錄的是一個週末實驗:用 Meta 的 SAM3(SAM2.1)對 NBA 影片做球員分割,再透過 Homography 透視投影,把每個球員的腳底位置換算成俯視球場座標。最終輸出兩支影片——一支是疊加彩色 mask 的原始視角,另一支是即時更新軌跡的俯視鳥瞰圖。

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Anthropic 上週宣布,6/15 起訂閱額度一分為二。

  1. 人類在場、有互動的 Human-in-the-loop 用途(像是 Claude Code 日常使用)繼續吃原本的額度
  2. 自動化工作流 Away From Keyboard(AFK)則改吃獨立的月度 credit——Pro 給 $20、Max 5x 給 $100、Max 20x 給 $200

這對 AFK 工作流和 harness engineering 來說是一記重拳,但同時也是重新審視自己 agent infra 的好時機。

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