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目前常規的PC游戲顯示模式有幾種模式如下,

一、視窗模式(FullScreenMode.Windowed)

二、獨占模式(FullScreenMode.ExclusiveFullScreen)

FPS游戲多數使用獨占模式,也是最早的全屏幕模式,性能較好,但使用 Alt+Tab時切換會出現閃頻

三、無邊框模式 (FullScreenMode.FullScreenWindow)

目前游戲多數使用這個模式,開啓後切換不會出現閃屏

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賦予 AI 智能體記憶:遊戲開發中的自組織知識庫

為什麼我不再讓我的 AI 助理每天早上重新學習整個程式碼庫,而是為它建立了一個能夠自我管理的記憶庫。

需要服的問題

在游戲開發項目中整合 AI 助理最困難的部分不是模型本身,而是上下文。每次啟動,助手都要從零開始:重新閱讀程式碼庫,重新推導出某個功能的工作原理,最終得到的答案往往與昨天略有不同。與此同時,實際的知識分散在三個彼此矛盾的地方——每日提交記錄、代碼審查筆記和問題描述——而不懂 C# 的遊戲設計師仍然需要知道“這個功能涉及哪些方面,以及這個需求是否可行?”

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在戰棋戰鬥場景裡,移動格網(MoveGrid)由大量 Sprite 組成,每個格子背後可能有 back、deco、sr 等多個 SpriteRenderer。這次做了一個 bake 功能,把這些 Sprite 靜態合併成單一 mesh,結果出現了一個值得記錄的反直覺現象。

數據對照

指標 bake-off bake-on 差異
CPU main 25.1ms 11.1ms −14ms
FPS 39.8 90.1 2.3×
Batches 106 22 −84
Render thread 4.9ms 4.6ms 幾乎不變
SetPass calls 67 67 不變

bake-off
96621-skvrs1tg86l.png

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