在大型遊戲專案中使用 Claude Code:分析 Session 並設計通用 Skills
本文以一個中型 Unity 單機遊戲專案為基礎,探討在程式碼總量逼近百萬 token 的情境下,
如何透過設計專案專屬的 Claude Code Skills,有效降低 token 消耗並提升查詢效率。
一、Session 數據初步觀察
從 token 總量與增長趨勢來看,本次 session 並無明顯異常。


urscos Tech.
本文以一個中型 Unity 單機遊戲專案為基礎,探討在程式碼總量逼近百萬 token 的情境下,
如何透過設計專案專屬的 Claude Code Skills,有效降低 token 消耗並提升查詢效率。
從 token 總量與增長趨勢來看,本次 session 並無明顯異常。


把 Meta 的影片分割模型接上透視投影,讓每個球員的移動路徑自動投影到俯視球場圖上。
看 NBA 直播的時候,鏡頭永遠跟著球跑,球員散落在整個半場各個角落。教練要分析戰術,往往得一格一格回放,還要手動標記位置,耗時又費力。
如果能讓 AI 自動追蹤每個球員、即時畫出他們在球場上的移動軌跡,這件事就有趣多了。
這篇文章記錄的是一個週末實驗:用 Meta 的 SAM3(SAM2.1)對 NBA 影片做球員分割,再透過 Homography 透視投影,把每個球員的腳底位置換算成俯視球場座標。最終輸出兩支影片——一支是疊加彩色 mask 的原始視角,另一支是即時更新軌跡的俯視鳥瞰圖。

Anthropic 上週宣布,6/15 起訂閱額度一分為二。
這對 AFK 工作流和 harness engineering 來說是一記重拳,但同時也是重新審視自己 agent infra 的好時機。

今天來試用看看 unity 的 ai assistant,官網連接:https://unity.com/features/ai,進入官網後往下拉,看到添加了 Assistant、Gateway、MCP 模塊

點擊上面的 start 進去申請,申請試用必須遞交支付(0元、14天試用),支持完成后收到試用通知

然後看到開啓項目通知