分類 LLM 下的文章

傳統的 IP 封鎖和 Rate Limit 正在失效。當對手能無限旋轉 IP、偽裝 Header, 你真正的防線藏在一個沒人注意的地方——U+2019,那個「右彎引號」。

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問題在哪

假設你花了幾年訓練一個垂直領域的 LLM,或者你的 API 輸出本身就是有價值的資產。 現在有人開始大量抓取你的輸出,用來微調(fine-tune)他們自己的模型。 傳統反爬蟲?封 IP——對方換 Proxy;加 Rate Limit——對方放慢速度; 要求登入——對方批量買帳號。

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賦予 AI 智能體記憶:遊戲開發中的自組織知識庫

為什麼我不再讓我的 AI 助理每天早上重新學習整個程式碼庫,而是為它建立了一個能夠自我管理的記憶庫。

需要服的問題

在游戲開發項目中整合 AI 助理最困難的部分不是模型本身,而是上下文。每次啟動,助手都要從零開始:重新閱讀程式碼庫,重新推導出某個功能的工作原理,最終得到的答案往往與昨天略有不同。與此同時,實際的知識分散在三個彼此矛盾的地方——每日提交記錄、代碼審查筆記和問題描述——而不懂 C# 的遊戲設計師仍然需要知道“這個功能涉及哪些方面,以及這個需求是否可行?”

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本章節要將情緒「分類」升級到「結構化輸出」

原本Stage 1 只回一個詞(喜悅)。Stage 2 要回一個 JSON 物件:

{
  "instruction": "分析以下文本的情緒,輸出 JSON:emotion(類別)、intensity(1-5)、trigger(觸發詞)、reasoning(分析過程)",
  "input": "他竟然在背後說我壞話,我真的快氣炸了",
  "output": {
    "emotion": "憤怒",
    "intensity": 4,
    "trigger": "背後說壞話",
    "reasoning": "「竟然」表示出乎意料的憤慨,「快氣炸了」是強烈憤怒的慣用表達"
  }
}

在這過程中要加入 COT,爲什麽呢?

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之前使用 kimi 生成約200筆數據,這次將數據量提高到 500~800 筆,再次進行訓練、測試,結果如下

Macro F1 = 0.74(三輪:0.62 → 0.57 → 0.74),Accuracy 0.76。

- precision recall f1-score support
喜悅 0.90 0.90 0.90 21
悲傷 1.00 0.80 0.89 20
憤怒 0.93 0.59 0.72 22 ← 從 recall 0 救回
恐懼 0.74 0.95 0.83 21 ← 從 recall 0.11 救回
驚訝 0.67 0.29 0.40 14 ← 新的弱點
厭惡 0.54 0.90 0.68 21
macro avg 0.80 0.74 0.74 119

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