開始進行許久未動的工作,將游戲打包資源縮小,有鑒於之前老早寫好了 buildinfo

打包出來呢,大概主要以 texture2D 為主,如下:

【按類型統計】

類型 數量 總大小
UnityEngine.Texture2D 3037 10.97 GB
UnityEngine.AudioClip 474 193.13 MB
UnityEngine.TextAsset 1445 47.55 MB
UnityEngine.Font 9 16.01 MB
UnityEngine.Sprite 5219 12.34 MB

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在 Unity 專案中,部分 texture 的 .meta 檔案每次開啟 Editor 後都會自動出現變動,即使執行 git discard 還原,下次開啟 Unity 仍然會重新產生相同的 diff。

變動內容固定是在 platformSettings 區塊新增一段 Android override:

- serializedVersion: 4
  buildTarget: Android
  maxTextureSize: 2048
  resizeAlgorithm: 0
  textureFormat: -1
  textureCompression: 1
  compressionQuality: 50
  crunchedCompression: 0
  allowsAlphaSplitting: 0
  overridden: 0
  ignorePlatformSupport: 0
  androidETC2FallbackOverride: 0
  forceMaximumCompressionQuality_BC6H_BC7: 0

這個 overridden: 0 代表這段 override 並沒有自訂任何值,全是預設,這點微妙。

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之前開啓了一個項目,要做游戲内部知識庫,去年用 rag/ragraph 做游戲知識庫發現出來的結果不怎樣,轉頭去做了其他的應用

後來大概分析出幾個問題

  1. raw data 其實不適合直接進入 vector database
  2. 不同應用場合需要不同配套措施
  3. 本地的 ollma 不堪負荷,使用了 cc subproc 效果就好很多,哪怕用 qwen 都比其他好

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參考文件:Claude Code Best Practices — 創建 Skills

一、權限規則設定

Claude Code 提供多層級的權限控制,避免 AI 誤操作關鍵檔案或執行危險指令。

1.1 啟動模式

# 自動核准模式(適合信任環境)
claude --enable-auto-mode

# 跳過所有權限檢查(僅限開發測試,請勿用於正式環境)
claude --dangerously-skip-permissions

說明:
--enable-auto-mode 適合本機開發或受控 CI 環境,讓 Claude Code 無需每次詢問即可自動執行操作,大幅提升效率。--dangerously-skip-permissions 則完全繞過所有安全檢查,僅建議在完全隔離的測試環境中使用,切勿在正式伺服器或有敏感資料的環境中啟用,否則可能造成不可逆的系統變更。

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