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整理如下,包含如何去評判一個關卡好不好、關卡設計、維度框架、付費點等

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下面我們來説明下連通度跟活躍度

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連通度

在上圖中我們可以看到關於三消系統的連通度判斷,而連通度表示某單元格能被三消掉的方式數目。可以從下面的盤面來進行説明

1 2 3 4 5 6 7 8 9
A 0 0 1 0 0 0 0 0 0
B 0 0 2 0 0 0 0 0 0
C 1 2 6 4 3 2 0 0 0
D 0 0 4 4 4 3 0 0 0
E 0 0 3 4 4 3 0 0 0
F 0 0 2 3 3 2 0 0 0
G 0 0 0 0 0 0 0 0 0

比如C1單元格,它唯一形成三消的方式是 C1C2C3 ,故它的連通度為1,C2單元格,它形成三消的方式有 C1C2C3 和 C2C3C4 兩種。故它的連通度為2。因此可以看到,某單元格的連通度,其最大值為6,最小值為0。

而連通度能夠有效計算出區域裡每個單元格的連通度後,加總求平均,其值即作為該關卡靜態難度的評價指標。

通常關卡如果不存在特殊地形時,這個平均連通度指標是具備相當的參考意義。但如果包含了特殊地形(如冰塊、木板等無法移動或穿越的物體),此時平均連通度指標完全不能反應出特殊地形所帶來的難度變化。因此,需要尋找另外一個指標,來作為建立數值模型的基礎。

活躍度

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在上圖中可以看到活躍度數據,通常活躍度代表的是這個格子方塊有多少可能的消除組合數量

|---|---|---|---|
| A | E | I | M |
| B | F | J | N |
| C | G | K | O |
| D | H | L | P |

從上面這個排列來看,當A與B交換時,會產生一些新的三元體,儅這些三元體中有同色的,消除就發生了,ACD、AFJ、BEI 是發生消除的可能組合,共三個;另外一個方向,即A與E交換,此時形成的新的三元體有 AIM、AFG、EBC。也是三個,因此加起來便是六個。

所以將A所有可能形成的新三元體的數目,記為A的活躍度。

當采用活躍度參考數據時,特殊地形和道具的影響也可以獲得參考對照,當某單元被冰塊鎖住時,其活躍度為0,而擋板阻礙單元格的移動,所以擋板旁邊單元格的活躍度也會相應減少。

有時為了降低關卡難度,會在關卡剛開始時增加炸彈,而移動該炸彈會炸掉一片菱形區域,炸彈的活躍度同樣也是可以計算的,需要計算炸彈爆炸後會形成多少新的三元體。


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