Jkeeper 發佈的文章

這篇參考了 llmwiki 的做法,自己實作了一套 LLM + Obsidian 的個人 Wiki 系統,記錄一下整體架構與使用心得。

一、規範目錄結構

先定好資料夾分工,讓 AI 知道哪些是原始資料、哪些是它負責維護的知識庫:

my-llm-wiki/
├── raw/ # 原始數據(筆記、文章、資料來源)
├── wiki/ # AI 維護的知識庫文本
├── outputs/ # AI 生成的成品
└── CLAUDE.md # 系統規則文件

三個資料夾職責清楚分開,避免 AI 處理時混淆來源與產出。

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開始進行許久未動的工作,將游戲打包資源縮小,有鑒於之前老早寫好了 buildinfo

打包出來呢,大概主要以 texture2D 為主,如下:

【按類型統計】

類型 數量 總大小
UnityEngine.Texture2D 3037 10.97 GB
UnityEngine.AudioClip 474 193.13 MB
UnityEngine.TextAsset 1445 47.55 MB
UnityEngine.Font 9 16.01 MB
UnityEngine.Sprite 5219 12.34 MB

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在 Unity 專案中,部分 texture 的 .meta 檔案每次開啟 Editor 後都會自動出現變動,即使執行 git discard 還原,下次開啟 Unity 仍然會重新產生相同的 diff。

變動內容固定是在 platformSettings 區塊新增一段 Android override:

- serializedVersion: 4
  buildTarget: Android
  maxTextureSize: 2048
  resizeAlgorithm: 0
  textureFormat: -1
  textureCompression: 1
  compressionQuality: 50
  crunchedCompression: 0
  allowsAlphaSplitting: 0
  overridden: 0
  ignorePlatformSupport: 0
  androidETC2FallbackOverride: 0
  forceMaximumCompressionQuality_BC6H_BC7: 0

這個 overridden: 0 代表這段 override 並沒有自訂任何值,全是預設,這點微妙。

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