這次測試了三種不同的方式來自動生成 Unity UGUI Prefab,分別是透過 PSD Parser、元件+腳本,以及直接從 Figma 導出。以下記錄各方式的實驗結果。

方法一:PSD Parser + Unity Script

透過解析 PSD 圖層結構,自動對應生成 UGUI 元件。挑選了兩組效果比較好的 PSD 進行測試。

[GUIPackCartoon]

![84075-it28r4d5c5.png](http://novel.urscos.com/usr/uploads/2026/04/1054065296.png =300x)

![20377-0x2yizqv84nr.png](http://novel.urscos.com/usr/uploads/2026/04/2794904413.png =300x)

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這組資源的 PSD 結構相對乾淨,轉換出來的 Prefab 幾乎不需要手動調整。

[Casual Game GUI Pack Resources]

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轉換後的層級結構大致與 PSD 圖層吻合。

方法二:元件 + 腳本方式

GUI PRO Kit - Simple Casual

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Claude 的生成方式比較特殊,採用的是 Script 驅動的做法,類似早期 MMO 開發常見的架構——先由腳本描述 UI 結構,再動態建立元件,而不是直接生成靜態的 Prefab 樹狀結構。這種方式靈活性高,但可讀性稍低,後續維護需要多留意。

方法三:Figma 直接導出

這個方式透過 Figma API 取得設計稿資料,再轉換成 Unity 可用的結構。流程如下:

生成 Token — 在 Figma 帳號設定中產生 Personal Access Token
獲取 File Key — 從 Figma 設計檔的網址取得對應的 File Key
設定 Token 與 File Key — 填入工具的設定欄位
執行獲取圖片 — 透過 API 拉取設計稿中的圖層與圖片資源
比對結構 — Figma 原始結構 vs 轉入 Unity 後的層級

生成 token
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獲取 filekey
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設定token跟filekey
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執行獲取圖片
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這是 figma 原始結構
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這是轉入 unity 的結構
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Figma 方式的優點是可以直接對接設計師的工作流程,缺點是圖層命名習慣若不統一,轉換後的結構會比較亂,需要在命名規範上先做好約定。


小結: 三種方式各有適用場景。PSD Parser 適合有現成美術資源的情境;Script 驅動方式彈性大,適合程式主導的專案;Figma 導出則適合設計師與工程師協作流程較完整的團隊。

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