切換注意力真的會耗盡大腦嗎?——從神經機制到可訓練性,以及一個更深的問題
——從神經機制到可訓練性,以及一個更深的問題
你有沒有這種經驗:明明沒做什麼重體力活,只是在幾件事之間跳來跳去,一天下來卻累得像被榨乾?
這不是你的錯覺,也不是你意志力不夠。背後有一套很具體的神經機制在運作。
不過,在解釋「為什麼累」之前,我想先說一件事:關於注意力切換,網路上流傳的說法說對了一半——但說錯的那一半,才是更關鍵的部分。
urscos Tech.
——從神經機制到可訓練性,以及一個更深的問題
你有沒有這種經驗:明明沒做什麼重體力活,只是在幾件事之間跳來跳去,一天下來卻累得像被榨乾?
這不是你的錯覺,也不是你意志力不夠。背後有一套很具體的神經機制在運作。
不過,在解釋「為什麼累」之前,我想先說一件事:關於注意力切換,網路上流傳的說法說對了一半——但說錯的那一半,才是更關鍵的部分。
把 Meta 的影片分割模型接上透視投影,讓每個球員的移動路徑自動投影到俯視球場圖上。
看 NBA 直播的時候,鏡頭永遠跟著球跑,球員散落在整個半場各個角落。教練要分析戰術,往往得一格一格回放,還要手動標記位置,耗時又費力。
如果能讓 AI 自動追蹤每個球員、即時畫出他們在球場上的移動軌跡,這件事就有趣多了。
這篇文章記錄的是一個週末實驗:用 Meta 的 SAM3(SAM2.1)對 NBA 影片做球員分割,再透過 Homography 透視投影,把每個球員的腳底位置換算成俯視球場座標。最終輸出兩支影片——一支是疊加彩色 mask 的原始視角,另一支是即時更新軌跡的俯視鳥瞰圖。

Anthropic 上週宣布,6/15 起訂閱額度一分為二。
這對 AFK 工作流和 harness engineering 來說是一記重拳,但同時也是重新審視自己 agent infra 的好時機。

系列 A 第三篇 / 本系列的核心方法論貢獻。台中 OSM 建築數量 2018→2025 增長 392%,但其中有多少是真實建設、多少是社群回填?本篇提出一個可量化、可控制修正強度的 λ 偏差修正指數。
先檢視台中市 OSM 數據 8 年的原始增長:
| 年份 | OSM 建築物總數 | 設施 | 商店 | 休閒 |
|---|---|---|---|---|
| 2018 | 16,926 | 1,015 | 408 | 30 |
| 2019 | 12,771 | 1,207 | 466 | 32 |
| 2020 | 16,117 | 1,520 | 541 | 39 |
| 2021 | 18,500 | 1,599 | 534 | 47 |
| 2022 | 24,973 | 1,640 | 590 | 49 |
| 2023 | 41,055 | 1,762 | 647 | 57 |
| 2024 | 47,584 | 1,874 | 690 | 59 |
| 2025 | 50,208 | 1,921 | 705 | 61 |
採樣點 500m 範圍內的「平均建築數量」更為顯著——從 2018 年的 27.6 棟,增至 2025 年的 136 棟,+392.1%。
今天來試用看看 unity 的 ai assistant,官網連接:https://unity.com/features/ai,進入官網後往下拉,看到添加了 Assistant、Gateway、MCP 模塊

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